🛡️

Güvenli Dijital Ortam

Reklam içermez
Uygulama içi satın alma yok

🎯

Hedef Kitle

4-10 yaş arası çocuklar
Anaokulu - İlkokul seviyesi

👤

Oyuncu Sayısı

Tek oyunculu
Öğrenci kendi hızında ilerler

🕐

Oyun Süresi

Esnek süre
Kendi hızında öğrenme

Oyun Hakkında

Math Makers, çocukların matematik kavramlarını ders çalışıyormuş gibi hissetmeden öğrenmelerini amaçlayan, oyun tabanlı bir bulmaca oyunudur. Oyun; toplama, çıkarma, kesirler, basamak değeri ve eşitlik gibi temel matematik kavramlarını, fizik tabanlı bulmacalar aracılığıyla oyun deneyiminin doğal bir parçası hâline getirir.

Oyuncular, farklı seviyelerde sevimli hayvan karakterlerini kontrol ederek fiziksel engelleri aşan bulmacaları çözerken, matematiksel düşünmeyi sezgisel olarak kullanırlar. Her bölüm, çocukların problem çözme ve eleştirel düşünme becerilerini destekleyecek şekilde tasarlanmış bir öğrenme durumu sunar.

Math Makers, okuma becerisine ihtiyaç duymadan oynanabilen yapısı sayesinde erken yaş grupları için erişilebilir bir öğrenme ortamı sağlar. Oyun, anaokulundan ilkokul düzeyine kadar çocukların matematiksel kavramlara yönelik sezgilerini geliştirmeyi hedefler.

Reklam ve uygulama içi satın alma içermeyen yapısıyla, öğretmenler ve ebeveynler için güvenli bir dijital öğrenme ortamı sunar.

Öğrenme Alanları:

➕ Toplama, çıkarma, çarpma, bölme
🔢 Kesirler ve basamak değeri
⚖️ Sayı karşılaştırma ve sınıflandırma
🧩 Problem çözme ve eleştirel düşünme

Öne Çıkan Özellikler

🎮

Gizli Matematik Öğretimi

Matematiksel kavramlar, oyun içi bulmacaların doğal bir parçası olarak sunulur. Öğrenme süreci oyun deneyimiyle bütünleşir.

📖

Okumaya Gerek Yok

Görsel ve sezgisel tasarım sayesinde oyun, okuma becerisine ihtiyaç duymadan oynanabilir ve erken yaş grupları için erişilebilir bir öğrenme ortamı sunar.

🛡️

Güvenli Dijital Ortam

Reklam ve uygulama içi satın alma içermeyen yapısıyla çocuklara uygun ve güvenli bir dijital ortam sağlar.

📊

Araştırmalara Dayalı Yaklaşım

Oyun tabanlı öğrenme yaklaşımlarını inceleyen araştırmalar, bu tür uygulamaların matematik öğrenimini destekleyebileceğini göstermektedir.

🧪

Yapılandırmacı Pedagojik Tasarım

Deneme-yanılma ve yapılandırmacı pedagojik yaklaşımı temel alan tasarımı sayesinde çocukların matematik kavramlarını kendi denemeleri yoluyla keşfetmelerine yardımcı olur.

💡

İçsel Motivasyona Dayalı Öğrenme

Klasik oyunlardaki ödül-ceza mekanizması yerine, çocukların içsel motivasyonunu ve anlamlı öğrenmeyi destekleyen tasarım ögeleriyle kurgulanmış bir matematik oyunudur.

ℹ️

Öğretmenler İçin Not

Bu rehber, Math Makers oyununun sınıf ortamında veya ev ödevi kapsamında tanıtım ve kullanımına destek olmak amacıyla hazırlanmıştır. İçerikte, oyunun öğrencilerin matematiksel düşünme süreçlerine nasıl katkı sağlayabileceği pedagojik bir bakış açısıyla ele alınmaktadır.

📢 Eğitmenden Öğrencilere Oyunun Tanıtımı

1

"Bugün matematiği farklı bir yolla keşfedeceğimiz bir dijital oyunla tanışacağız. Bu oyunun adı Math Makers. Oyunda karakterleri yönlendirerek farklı bölümleri tamamlamaya çalışacağız."

2

"Oyun boyunca sayıları karşılaştıracak, toplama ve çıkarma işlemleri yapacak ve doğru yolu bulmak için düşünmemiz gerekecek. Her bölüm, çözmemiz gereken küçük bir problem gibi tasarlanmıştır."

3

"Bu oyunda amaç, matematik kurallarını ezberlemek değil; düşünerek, deneyerek ve hata yaparak öğrenmektir. Oyun sürecinde hem eğlenecek hem de matematiksel düşünme becerilerimizi geliştireceğiz."

ℹ️

Bu oyun bir değerlendirme aracı olarak görülebilir; ancak temel amacı öğrenmeyi destekleyici bir deneyim sunmaktır. Öğretmenler oyunu, öğrencilerin matematiksel kavramları keşfetmelerine destek olmak amacıyla kullanabilir.

🧑‍🏫 Sınıf Ortamında Kullanım

Math Maker's, öğretmenlerin ders içi etkinlik, pekiştirme çalışması veya ev ödevi kapsamında kullanabileceği şekilde tasarlanmış bir oyun tabanlı öğrenme uygulamasıdır.

• Bireysel çalışma etkinliği olarak kullanılabilir
• Öğrenciler kendi hızlarında ilerler
• Öğretmen yönlendirmesiyle kısa süreli uygulamalara uygundur

💻 Teknik Bilgiler ve Uygulama Ortamı

Özellik Açıklama Durum
🌐 Platform Web tabanlı, kurulum gerektirmez ✓ Hazır
📱 Cihaz Desteği Bilgisayar, tablet ve akıllı tahtalarda çalışır ✓ Uyumlu
📡 İnternet Aktif internet bağlantısı gereklidir ! Gerekli
🔊 Ses Desteği Ses kullanımı öğrenme deneyimini destekler ★ Önerilen
📊

İstatistiksel İnceleme

Math Makers oyun-öğrenme mekaniklerinin sahnelerde görülme oranları

Soyut Oyun Mekanikleri

Meydan Okuma
%100
Davranışsal İvme
%100
Ödül ve Ceza
%10
Pavlov'un Koşullanması
%100
Strateji / Planlama
%100
Geri Bildirim
%100
Aşamalı Bilgi Akışı
%100

Somut Oyun Mekanikleri

Ara Sahne
%7
Seviyeler
%100
Jetonlar
%10
Kaynak Yönetimi
%100
Tespit / Ortadan Kaldırma
%100
Hızlı Geri Bildirim
%100
Sonsuz Oynanış
%100
Hareket
%100

Soyut Öğrenme Mekanikleri

Öğretici İçerik
%7
Rehberlik
%7
Katılım
%100
Genelleme
%100
Ayırt Etme
%100
Keşfetme
%100
Tanımlama
%100
Plan
%100
Nesneleştirme
%100
Motivasyon
%100
Görev Sorumluluğu
%100
Teşvik
%100

Somut Öğrenme Mekanikleri

Tekrar
%100
Geri Bildirim
%100
Deneyimleme
%100
Düşünme / Tartışma
%100
Analiz Etme
%100

Sınıf Seviyelerine Göre Kazanım Dağılımı

Math Maker's oyununun kapsadığı toplam 72 kazanım, 1. sınıftan 5. sınıfa kadar dağılmaktadır

1

1. Sınıf

11 kazanım

2

2. Sınıf

13 kazanım

3

3. Sınıf

25 kazanım

4

4. Sınıf

20 kazanım

5

5. Sınıf

3 kazanım

✅

Müfredat Uyumu

Bu bölümde listelenen tüm kazanımlar, Milli Eğitim Bakanlığı Maarif Modeli müfredatına uygun olarak hazırlanmıştır. Her kazanım, ilgili sınıf seviyesi ve konu alanı ile eşleştirilmiştir.

MAT.1.1.1 1. Sınıf
›

Rakamları ve 20'ye kadar olan sayıları (20 dâhil), niceliklerin büyüklüklerini temsil etmek için kullanabilme

MAT.1.1.2 1. Sınıf
›

Ögeleri dağınık veya düzenli bir şekilde bulunan bir nesne grubunu sayarken parçalar arasında ilişkileri çözümleyebilme

MAT.1.1.3 1. Sınıf
›

Nesnelerin sıra sayısını gösterebilme

MAT.1.1.4 1. Sınıf
›

İki niceliğin büyüklüğünü "çok", "daha çok", "az", "daha az" veya "eşit" terimleriyle karşılaştırabilme

MAT.1.1.5 1. Sınıf
›

100'e kadar ileriye ve 20'den geriye doğru ritmik sayabilme

MAT.1.1.6 1. Sınıf
›

Artan veya azalan sayı ve şekil örüntülerini çözümleyebilme

MAT.1.2.1 1. Sınıf
›

Günlük yaşamın içerdiği toplama ve çıkarma işlemlerini çözümleyebilme

MAT.1.2.2 1. Sınıf
›

Toplama ve çıkarma işlemlerinin sonuçlarını tahminde bulunarak ve zihinden işlem yaparak muhakeme edebilme

MAT.1.2.3 1. Sınıf
›

Eşit işaretinin anlamını toplama ve çıkarma işlemi bağlamında yorumlayabilme

MAT.1.2.4 1. Sınıf
›

Toplama ve çıkarma işlemlerinin ilişkisini yorumlayabilme

MAT.1.3.2 1. Sınıf
›

Nesnelerin eşliğini değerlendirebilme

MAT.2.1.1 2. Sınıf
›

100'e kadar olan niceliklerin büyüklüklerini temsil etmede sayıların sembolik temsillerinden yararlanabilme

MAT.2.1.2 2. Sınıf
›

İki basamaklı sayıları çözümleyebilme

MAT.2.1.3 2. Sınıf
›

Sayıların sırasını belirleyebilme

MAT.2.1.4 2. Sınıf
›

İleriye ve geriye doğru ritmik sayabilme

MAT.2.1.5 2. Sınıf
›

Sayı ve sayı temsiline dönüşen şekil örüntülerine dayalı çıkarım yapabilme

MAT.2.1.6 2. Sınıf
›

Bir çokluktaki ilişkilerden yararlanarak 50'ye kadar olan nesnelerin sayısını tahmin edebilme

MAT.2.1.7 2. Sınıf
›

Bütün, yarım ve çeyrek arasındaki ilişkiyi çözümleyebilme

MAT.2.2.1 2. Sınıf
›

Toplama ve çıkarma işlemleri gerektiren günlük yaşam problemlerini çözebilme

MAT.2.2.2 2. Sınıf
›

Toplama ve çıkarma işlemlerinin sonuçlarını tahminde bulunarak ve zihinden işlem yaparak muhakeme edebilme

MAT.2.2.3 2. Sınıf
›

Toplama ve çıkarma işlemlerinin ilişkisini yorumlayabilme

MAT.2.2.4 2. Sınıf
›

Çarpma ve bölme işlemlerini toplama ve çıkarma işlemlerine dayalı olarak çözümleyebilme

MAT.2.2.5 2. Sınıf
›

Çarpma ve bölme işlemlerinin sonuçlarını muhakeme edebilme

MAT.2.2.6 2. Sınıf
›

Dört işlem bağlamında eşitliğin farklı anlamlarını yorumlayabilme

M.3.1.1.1 3. Sınıf
›

Üç basamaklı doğal sayıları okur ve yazar

M.3.1.1.2 3. Sınıf
›

1000 içinde herhangi bir sayıdan başlayarak birer, onar ve yüzer ileriye doğru ritmik sayar

M.3.1.1.3 3. Sınıf
›

Üç basamaklı doğal sayıların basamak adlarını, basamaklarındaki rakamların basamak değerlerini belirler

M.3.1.1.7 3. Sınıf
›

Aralarındaki fark sabit olan sayı örüntüsünü genişletir ve oluşturur

M.3.1.2.1 3. Sınıf
›

En çok üç basamaklı sayılarla eldesiz ve eldeli toplama işlemini yapar

M.3.1.2.2 3. Sınıf
›

Üç doğal sayı ile yapılan toplama işleminde sayıların birbirleriyle toplanma sırasının değişmesinin sonucu değiştirmediğini gösterir

M.3.1.2.3 3. Sınıf
›

İki sayının toplamını tahmin eder ve tahminini işlem sonucuyla karşılaştırır

M.3.1.2.4 3. Sınıf
›

Zihinden toplama işlemi yapar

M.3.1.2.5 3. Sınıf
›

Bir toplama işleminde verilmeyen toplananı bulur

M.3.1.2.6 3. Sınıf
›

Doğal sayılarla toplama işlemini gerektiren problemleri çözer

M.3.1.3.1 3. Sınıf
›

Onluk bozma gerektiren ve gerektirmeyen çıkarma işlemi yapar

M.3.1.3.2 3. Sınıf
›

İki basamaklı sayılardan 10'un katı olan iki basamaklı sayıları, üç basamaklı 100'ün katı olan doğal sayılardan 10'un katı olan iki basamaklı doğal sayıları zihinden çıkarır

M.3.1.3.3 3. Sınıf
›

Doğal sayılarla yapılan çıkarma işleminin sonucunu tahmin eder, tahminini işlem sonucuyla karşılaştırır

M.3.1.3.4 3. Sınıf
›

Doğal sayılarla toplama ve çıkarma işlemlerini gerektiren problemleri çözer

M.3.1.4.1 3. Sınıf
›

Çarpma işleminin kat anlamını açıklar

M.3.1.4.2 3. Sınıf
›

Çarpım tablosunu oluşturur

M.3.1.4.3 3. Sınıf
›

İki basamaklı bir doğal sayıyla en çok iki basamaklı bir doğal sayıyı, en çok üç basamaklı bir doğal sayıyla bir basamaklı bir doğal sayıyı çarpar

M.3.1.4.4 3. Sınıf
›

10 ve 100 ile kısa yoldan çarpma işlemi yapar

M.3.1.4.5 3. Sınıf
›

5'e kadar (5 dâhil) çarpım tablosundaki sayıları kullanarak çarpma işleminde çarpanlardan biri bir arttırıldığında veya azaltıldığında çarpma işleminin sonucunun nasıl değiştiğini fark eder

M.3.1.4.6 3. Sınıf
›

Biri çarpma işlemi olmak üzere iki işlem gerektiren problemleri çözer

M.3.1.6.1 3. Sınıf
›

Bütün, yarım ve çeyrek modellerinin kesir gösterimlerini kullanır

M.3.1.6.2 3. Sınıf
›

Bir bütünü eş parçalara ayırarak eş parçalardan her birinin birim kesir olduğunu belirtir

M.3.1.6.3 3. Sınıf
›

Pay ve payda arasındaki ilişkiyi açıklar

M.3.1.6.5 3. Sınıf
›

Bir çokluğun, belirtilen birim kesir kadarını belirler

M.3.1.6.6 3. Sınıf
›

Payı paydasından küçük kesirler elde eder

M.4.1.1.6 4. Sınıf
›

Belli bir kurala göre artan veya azalan sayı örüntüleri oluşturur ve kuralını açıklar

M.4.1.2.1 4. Sınıf
›

En çok dört basamaklı doğal sayılarla toplama işlemini yapar

M.4.1.2.2 4. Sınıf
›

İki doğal sayının toplamını tahmin eder ve tahminini işlem sonucu ile karşılaştırır

M.4.1.2.3 4. Sınıf
›

En çok dört basamaklı doğal sayıları 100'ün katlarıyla zihinden toplar

M.4.1.2.4 4. Sınıf
›

Doğal sayılarla toplama işlemini gerektiren problemleri çözer

M.4.1.3.2 4. Sınıf
›

Üç basamaklı doğal sayılardan 10'un katı olan iki basamaklı doğal sayıları ve 100'ün katı olan üç basamaklı doğal sayıları zihinden çıkarır

M.4.1.3.3 4. Sınıf
›

Doğal sayılarla yapılan çıkarma işleminin sonucunu tahmin eder, tahminini işlem sonucuyla karşılaştırır

M.4.1.3.4 4. Sınıf
›

Doğal sayılarla toplama ve çıkarma işlemini gerektiren problemleri çözer

M.4.1.4.2 4. Sınıf
›

Üç doğal sayı ile yapılan çarpma işleminde sayıların birbirleriyle çarpılma sırasının değişmesinin, sonucu değiştirmediğini gösterir

M.4.1.4.4 4. Sınıf
›

En çok üç basamaklı doğal sayıları 10, 100 ve 1000 ile zihinden çarpar

M.4.1.4.5 4. Sınıf
›

En çok iki basamaklı bir doğal sayı ile bir basamaklı bir doğal sayının çarpımını tahmin eder ve tahminini işlem sonucu ile karşılaştırır

M.4.1.4.6 4. Sınıf
›

Doğal sayılarla çarpma işlemini gerektiren problemleri çözer

M.4.1.5.7 4. Sınıf
›

Aralarında eşitlik durumu olan iki matematiksel ifadeden birinde verilmeyen değeri belirler ve eşitliğin sağlandığını açıklar

M.4.1.5.8 4. Sınıf
›

Aralarında eşitlik durumu olmayan iki matematiksel ifadenin eşit olması için yapılması gereken işlemleri açıklar

M.4.1.6.1 4. Sınıf
›

Basit, bileşik ve tam sayılı kesri tanır ve modellerle gösterir

M.4.1.6.2 4. Sınıf
›

Birim kesirleri karşılaştırır ve sıralar

M.4.1.6.3 4. Sınıf
›

Bir çokluğun belirtilen bir basit kesir kadarını belirler

M.4.1.6.4 4. Sınıf
›

Paydaları eşit olan en çok üç kesri karşılaştırır

M.4.1.7.1 4. Sınıf
›

Paydaları eşit kesirlerle toplama ve çıkarma işlemi yapar

M.4.1.7.2 4. Sınıf
›

Kesirlerle toplama ve çıkarma işlemlerini gerektiren problemleri çözer

MAT.5.1.4 5. Sınıf
›

Farklı gösterimlerle ifade edilen kesirlerin karşılaştırılmasına yönelik çıkarım yapabilme

MAT.5.2.1 5. Sınıf
›

Eşitliğin korunumuna ve işlem özelliklerine yönelik çıkarım yapabilme

MAT.5.2.2 5. Sınıf
›

Karşılaştığı günlük hayat ya da matematiksel durumlarda işlem önceliğini yorumlayabilme

🧠 1. Bilişsel Desteklerin Kullanımı

Öğrencilerin oyundaki matematiksel kavramları anlamlandırarak ve aşamalı biçimde öğrenmelerini sağlar. Bu destekler üç temel stratejiyle uygulanabilir.

📋 2. Sorumluluk Desteklerinin Kullanımı

Öğrencinin oyunu kendi öğrenme sürecinin sorumluluğunu alarak oynamasını teşvik eder.

❤️ 3. Duygusal Desteklerin Kullanımı

Öğrencilerin öğrenme sürecinde karşılaştıkları zorluklar karşısında motivasyonlarını korumaları, kendilerini güvende hissetmeleri ve öğrenmeye devam etmeleri için destek sağlanır.

📖

Genel Değerlendirme

Math Maker's oyununda bilişsel, sorumluluk ve duygusal desteklerin birlikte kullanılması, öğrencilerin matematiksel kavramları anlamlı ve kalıcı şekilde öğrenmelerini sağlamaktadır. Bu destekler, öğrencilerin öğrenme sürecine aktif, bağımsız ve motive biçimde katılmalarına katkı sunarken, matematiği eğlenceli ve ulaşılabilir bir alan olarak algılamalarını desteklemektedir.

📁

Çalışmalarımızı görmek isterseniz

Math Makers oyun ve öğrenme mekaniklerine dair analiz çalışmalarımızı aşağıdaki Excel dosyalarından inceleyebilirsiniz.